2017-08-04(Fri)

しんちょく

8月に入りました。相変わらずどうにも涼しい日々が続いていますね。

今年は冷夏なのでしょうか?暑くなると踏んでいたのですが・・・



















サブキャラの育成の進捗状況ですが、


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まずは前回の記事の時点で既に終わりに近かったゼロから。

感覚だけで狩っていたものの、後半は仕様も掴めてきてスムーズな狩りが出来ていました。







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無事200Lvに到達。実に遅ればせながら、ユニオン効果のEXP増加が8%から10%になりました。







次の育成キャラとして選んだのは聖魔


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Vダイアリーの時に育てた聖魔とは別に、元々趣味で作った聖魔がいました。

そこそこ装備も揃っていて160Lvだったので、この際200Lvにしてしまうことに。

友人の偽物として作ったので名前の趣向が普段と違います。ごちうさよりきんもざの方が好きなんだけど







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今でもイエペペを見るとときめくものがあります

狩場は、応接間→未来ペリオンの流れ。D子が聖弱点を突けるようで、スムーズに狩れました。

未来ペリオンでは弱点を突けることはないかなと思っていたのですが、


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ゼロでも使ったお気に入り狩場のゴーレムが聖弱点なのかダメージが通りやすかったので、

最終狩場はここにすることに。

クァンタムエクスプロージョンの攻撃範囲が優秀なお陰で、2段巻き込めるのも嬉しいところ。







HSの存在もあって、

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さしたる苦労もなく200Lvに。聖魔が2キャラ居てもつまらないので、

こちらは氷魔に転職させておきました。いずれハードヴェラッド辺りにでも行かせようと思います。







ここまでの2キャラは比較的育成が楽な部類でしたが、


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ここからは地獄です。メルセデスの育成に着手しました。

誰に聞いても育成が辛かったという答えしか返ってこないので正直手をつけるか悩みましたが、

元々156Lvだったこともあって、思い切って育成してみることに。

とにかくデュアルショットの性能が残念すぎるんですよね・・・せめて範囲が固定であればマシだったものを。

とは言えDIではさすがに気にならないのですが。







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対単体でイシュタルをぶっぱなす快感は相変わらずでした。

・・・というか、今の所未来ペリオンに入れないので格下狩りばかりで、

結果イシュタルのみで狩るという事態になっています。デュアルショットなんてなかった。

ファントムでも脳死でアルドラ掃除機してましたし、変な癖がついてしまっていますね。







連携スキルも試してはいるのですが、


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自身のCTや高度制限に阻まれて中々うまく狩れず。

特に駐車場辺りでは足場が邪魔をしてリーフトルネードが打てず、

狩りのテンポが実に崩れやすく、結局狩場を変えることになってしまいました。

平地が多い未来ペリオンでは活かせそうなのですが・・・

とにかくローリングムーンサルトにCTがついたのが意味不明です。

連続使用でずっと浮いていられる問題があるなら、

空中で使用不可にすればいいだけだと思うんですけどね。

現在173Lvですが、既に不満ばかりが出てしまっています。このまま200Lvまでいけるのだろうか。



















育成以外では、ショップメンテナンスでヘキサキューブが再販されました。


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せっかくなので武器を回してみることに。並びだけ見れば一見強そうなのですが、

私は現在武器を外してもステータス画面上の防御無視が92%あり、

加えてファミリアでの35%、ブレスト自体に30%+5次スキルでの20%分防御無視がついて、

極めつけにパラディンはプレッシャーで敵の防御率を50%下げることが出来るので、

ここに防御無視をつけるメリットはあまりないんですよね。あっても1つでいい。







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そういう訳で回し始めました。

・・・恐ろしくどうでもいい話なのですが、武器を外した自キャラが可愛かったのでついSSを撮ってました。

普段は3か月に一回アバターは変えるのですが、このアバターは本当に気に入ったので、

せっかくの無期限なこともあって暫くこのままでいてみてもいいかなと思っています。








少し回した所で、

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こんなのを引きました。上がボスダメ40%ならアリだったのですが、

まだキューブが残っていたこともあって続行することに。







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い つ も の







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結果、いい感じのopを引くことが出来ました。

上がボスダメ35%なのが惜しいですが、理想に近い並びなこともあって十分です。

これだけでダメージも目に見えて上がっていたので、正解だったと思います。



















オチも特に無い場繋ぎな記事だったので、

追記に武器を回す際に各opの効果の試算をした過程を載せておきます。

いつも通り正しいか分かったものじゃないので参考程度に。









※以下間違いがある可能性がございますので参考程度にどうぞ。

あと有効数字滅茶苦茶だけどお兄さん許して^~
















まずは自身の防御無視を全部並べてみるところから。

・武器、頭に10%ずつ

・鎧上、鎧下に5%ずつ

・エンブレムの潜在に30%が2つ、おまけ程度に3%が1つ

・ヴェラッド4セット効果で30%

・オーダーのかかったパラディンエキスパート効果で31%

・ハイパーステータス防御無視10Lvで30%

・ルミナスのリンクスキル3Lvで20%

・ユニオンのテイマー札で5%

・性向のカリスマMAXで10%

・ブレストの強化コア効果で20%

・ファミリアに35%


これを元に防御無視を計算すると、

1-0.9*0.9*0.95*0.95*0.7*0.7*0.97*0.7*0.69*0.7*0.8*0.95*0.9*0.8*0.65

=1-0.04178・・・=0.9582・・・≒0.9582

防御無視は95.82%(ステータス画面上では96%)となります。







次に、仮想敵をカオスベルルム(防御率300%、プレッシャーかけて250%)に据えた上で、

ここに更に防御無視を加えた際にどれだけダメージが上昇するかを見ます。


・防御無視が95.82%のままの場合、

 1-2.50*0.04178=0.89555

 よって、89.555%のダメージが通ります。


・防御無視40%を加えた場合、

 1-2.50*0.04178*0.6=0.93733

 よって、93.733%のダメージが通り、防御無視を加えてない場合に比べて、

 93.733/89.555≒1.04665  4.665%ダメージが増加します。


・防御無視30%を加えた場合、同様に、3.499%ダメージが増加します。







つまり、何もopがついていない状態の武器に、

防御無視40%がついた時はダメージ増加量4.665%

防御無視30%がついた時はダメージ増加量3.499%

分の強さがあるということです。重複した場合の事はひとまず置いておきます。














次に、同様にopが何もついてない武器にボスダメやA%がついた際のダメージ増加量を計算します。







まずはボスダメから。これはステータス画面上から参照した数値を引っ張ってきます。

ボスを仮想的とする場合、ステータス画面上の「ダメージ」はボスダメと同一の存在なのでこれも加えます。

私の場合、合わせて412%となりました。薬等の効果はひとまず考えず、

ファミリアは全部出して、武器のopは見ない数値です(但し武器に元からついてるボスダメ30%は計算に入れる)。



ここにボスダメ40%を加えた場合、552/512≒1.07813

ボスダメ30%を加えた場合、542/512≒1.05859

つまり、何もopがついていない状態の武器に、

ボスダメ40%がついた時はダメージ増加量7.813%

ボスダメ30%がついた時はダメージ増加量5.859%

分の強さがあります。







一方A%は、まずは装備などについているものを全て並べる必要があります。

・エンブレムに27%

・補助武器に15%

・武器のアディショナルに6%

・ブック効果に3%

合計で51%。防御無視に比べればつく部位が少ないので簡単に計算できます。



ここにA12%を加えた場合、163/151≒1.07947

A9%を加えた場合、160/151≒1.05960

つまり、何もopがついてない状態の武器に、

A12%がついた時はダメージ増加量7.947%

A9%がついた時はダメージ増加量5.960%

分の強さがあります。














以上から、各opがついた際のダメージ増加量は、

防御無視40%→4.665% 防御無視30%→3.499%

ボスダメ40%→7.813% ボスダメ30%→5.859%

A12%→7.947% A9%→5.960%


となります。目に見えて防御無視の価値が低いです。

今回、防御無視40・30A12%からボスダメ35A18%となりましたが、

元のopのダメージ増加量は14.005%ほど、

現在のopのダメージ増加量は21.876%ほどとなり、

実に8%近く元より大きいダメージが出るようになりました。

元々単発200m出ていたのが216mになるということです。

実際それくらいのダメージ量の変化を感じています。この違いはあまりにも大きいです。












今回の計算では私のステータスを元に計算しましたが、

人によりステータスは異なる為、万人にとって各opの価値が上記のようになることはありません




基本的に、元々の数値が低いものを強化した方が効果は大きいです。

私の場合、防御無視が多めでボスダメ・A%は不足気味だったので、

後者2つの価値が大きいものとなっていました。

凄く簡単で基本的な例を挙げれば、今3*4*5という式があったとして、

この3つの数字のどれかに1を足すことが出来るとします。

3に1を足せば80、4に1を足せば75、5に1を足せば72となり、

一番小さい数字である3に1を足した場合が最も答えが大きくなります。

防御無視をはじめとした3つの数字についても同じ事が当てはまるのです。

ここまで書いて計算してない総ダメが見つかって頭の中でデデドンって鳴った。エレメンタルチャージくんひで




後半眠い中書いたので何かしらの間違いはありそうですが、

何かの参考になれば幸いです。
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